19 de fev de 2011

A Pesca Milagrosa - Brincadeiras


1- Barco Bíblico: Sente as crianças em círculo, dê um barco de papel para que passem enquanto a música estiver tocando, quando a mesma parar, quem estiver com o barco deverá sortear uma pergunta e fazer para qualquer integrante de outra equipe.

2- Encontrando o Tesouro: Prepare um tabuleiro com vários níveis. O nível 1 onde estão as ondas do mar e um barco, o último nível onde estão os baús e tesouros. Divida as crianças em grupos. Escolha um de cada grupo para iniciar. Todos começam o jogo no nível 1 e para avançar de nível a criança sorteia uma pergunta sobre a história, se a mesma acertar a resposta, avança se não continua no mesmo nível. Troca-se de criança a cada pergunta para que todas possam participar. Ganha o grupo que chegar ao último nível primeiro.

3- Peixinhos e Tubarões: Deixar uma área neutra, onde os tubarões não poderão pegar os peixinhos. Separe as crianças em dois grupos, um  para formar o time dos peixinhos e o outro o dos tubarões.  Coloque uma música para tocar bem baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando aumentar o  volume da música, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos que deverão voltar correndo para o local neutro. O peixinho que for pego vira tubarão

4- Pescaria Bíblica: Confeccionar varas de pescar com bambu, barbante, clipe para ser o anzol e “peixes” de E.V.A. (bem colorido, com um saquinho de doce colado atrás e no saquinho cole uma tirinha com uma pergunta sobre a história). Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bacia ou caixa de papelão com areia. Cada criança deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele e com o saquinho de doce  precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence a equipe que conseguir juntar o maior número de peixes (dê um doce  para os que não conseguiram acertar a pergunta e incentive os que ganharam dividir seus doces com aqueles que não ganharam).

5- Jogo de Tabuleiro Gigante: Elabore cartões com perguntas sobre a história contada. Divida a classe em equipes. Sorteie uma criança de cada equipe para ficar no tabuleiro. Um dos componentes da equipe joga o dado, sorteia uma pergunta, se acertar a resposta a criança que estiver no tabuleiro anda o número de casas correspondente caso contrário permanece no local. Ganha a equipe que chegar primeiro ao fim do tabuleiro.

6- Afunda ou Flutua - Encha um aquário com água e separe alguns objetos que afundam e outros que flutuam na água. Separe as crianças em equipes e escolha algumas para representá-las. Ao mostrar o objeto a criança deverá dizer se afunda ou se flutua na água. Se acertar marca ponto para sua equipe. Ganha a equipe com mais pontos.

Sugestões de objetos que afundam: borracha, pilha, papel alumínio amassado, garfo, cenoura, batata, moeda, clips, massa de modelar, ovo, feijão cru, giz, prego, grão de bico cru, etc

Sugestões de objetos que flutuam: canudo, jaca, repolho, maçã, cebola, lápis, giz de cera, garrafa pet vazia, apoio para cortar carne de madeira, pente de madeira, melancia, etc

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